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[Juegos/Negocios] Junta de inversores de Nintendo Enero 2014

[Juegos/Negocios] Junta de inversores de Nintendo Enero 2014

Traducido con la magia de Google Translate

Gracias por asistir a nuestra Reunión Política de gestión empresarial a pesar de sus apretadas agendas usted. Yo soy Satoru Iwata , presidente de Nintendo.

Tatsumi Kimishima acaba de explicar las cifras financieras.

Empecé nuestras sesiones informativas pasadas discutiendo el mercado global de videojuegos. Sin embargo , tengo entendido que en las actuales circunstancias nuestras perspectivas de futuro ahora atraen mucho más la atención de nuestros accionistas e inversores, así que por favor me permite centrarme en nuestra perspectiva para el futuro en esta exposición informativa de hoy .

Antes de llegar al punto principal , me gustaría pedir disculpas a nuestros accionistas por haber anunciado una revisión a la baja pronunciada en nuestro pronóstico financiero para todo el año fiscal debido a la inesperada debilidad de las ventas sobre todo en los mercados de ultramar en la última temporada de ventas de fin de año .

Yo estoy aquí para contarles acerca de nuestro futuro, y para empezar, me gustaría hablar de lo que no va a cambiar de Nintendo .

Desde la revisión de nuestras previsiones financieras para todo el año , se han producido diversos informes y comentarios sobre nosotros. Sin embargo , no sostenemos una visión pesimista del futuro de las plataformas de videojuegos .

Por tanto, creemos que las plataformas dedicadas de videojuegos que integran hardware y software seguirá siendo nuestra actividad principal . Naturalmente , estamos avanzando con los esfuerzos de investigación y desarrollo para el hardware futuro como lo hemos hecho antes y no estamos pensando en renunciar a nuestros propios sistemas de hardware y cambiar nuestro eje hacia otras plataformas.

Creemos que podemos aprovechar al máximo de nuestra fuerza en las plataformas que integran hardware y software. Está claro que , ya que hemos desarrollado productos que integran hardware y software, hemos sido capaces de ofrecer los dispositivos tales como doble pantalla de Nintendo DS con una pantalla táctil y mando de Wii y el Wii Balance Board para Wii.
Por otra parte , la popularización de Internet y de dispositivos inteligentes demuestra que los estilos de vida de las personas están cambiando dramáticamente. Al igual que los juegos de vídeo , una vez necesitan una pantalla de televisión y luego los dispositivos después de mano con pantallas incorporadas surgieron con el cambio en los estilos de vida de la gente, una vez más debemos cambiar nuestra definición de los videojuegos para mantenerse al día con los tiempos.

La historia de Nintendo sin duda sugiere que Nintendo siempre ha innovado con flexibilidad propia de acuerdo con los tiempos.
Después de Nintendo comenzó la fabricación y venta de Hanafuda ( tradicionales naipes japoneses ) hace 125 años, se ha innovado en sí de una compañía de tarjetas de juego de una empresa de juguetes , una compañía de juguetes a una compañía de juguetes electrónicos y una compañía de juguetes electrónicos a una empresa que gestiona plataformas de videojuegos. Lo que ha permanecido igual , sin embargo, era que siempre tratamos de crear algo nuevo a partir de materiales y tecnologías disponibles en ese momento y hasta la posición de entretenimiento como nuestro negocio principal. Además, incluso después de que se estableció la estructura de negocios de plataformas de videojuegos , no paramos de innovar nosotros mismos. Por ejemplo, las consolas de juegos de vídeo doméstico nacieron para jugar a juegos de arcade que funcionan con monedas en su casa , pero las hemos convertido en algo único y atractivo. Otro ejemplo son los juegos para expandir la población de jugadores que hemos ofrecido con Nintendo DS y Wii en la última década , que eran claramente ajena a la corriente principal de los juegos de vídeo en ese momento , pero fueron aceptadas por una gran variedad de consumidores . De esta manera, vamos a seguir para valorar la libre innovación en el futuro.
Además de la auto – innovación , hemos dado forma a nuestro futuro mediante la colaboración con varios socios externos que vimos en su caso en el momento con el fin de adaptarse a los cambios ambientales. Esta colaboración ha sido una parte de todas nuestras operaciones, desde la investigación y el desarrollo hasta la fabricación y las ventas. Además de nuestros propios esfuerzos , colaborando con buenos socios será una forma importante para adaptarse a los últimos cambios dinámicos que rodean los videojuegos.

Teniendo en cuenta estos antecedentes, en la expansión de nuestras plataformas de videojuegos dedicados en el futuro, esperamos que decidir con firmeza qué aspectos del pasado se debe mantener y lo que debe ser cambiado dramáticamente con el fin de aprovechar nuestra competencia central .

Una cosa más, vamos a seguir para valorar el lema que hemos heredado del ex presidente de la compañía , el Sr. Yamauchi : El verdadero valor de entretenimiento se encuentra en la individualidad.
Nintendo no es una empresa rica en recursos naturales , con sólo un poco más de 5.000 empleados sobre una base consolidada . No podemos lograr una fuerte presencia por imitar a los demás y simplemente competir en términos de tamaño. Muchas veces hemos recibido consejos sobre cómo superar nuestras debilidades en comparación con otras empresas y se han cuestionado acerca de por qué Nintendo no seguir su ejemplo cuando algo ya está en pleno auge. Desde el punto de vista de mediano a largo plazo, sin embargo , no creemos que las siguientes tendencias conducirán a un resultado positivo para Nintendo como una compañía de entretenimiento . En cambio, debemos continuar haciendo nuestros mejores esfuerzos para buscar un océano azul sin rivales y crear un nuevo mercado con ofertas innovadoras como un objetivo a medio y largo plazo.

Antes de explicar a medio y largo plazo las perspectivas de Nintendo , me gustaría comenzar con nuestra perspectiva de corto plazo.

Naturalmente , nosotros, como los directivos de la empresa , hay que hacer esfuerzos para equilibrar los ingresos con los gastos para publicar los ingresos de explotación para el próximo año fiscal. Sólo con los esfuerzos de reducción de costos , sin embargo , no podemos dejar de caer en lo que se llama contracción equilibrada. Me gustaría darle una vista en la expansión de nuestro negocio con las plataformas existentes .

Como plataforma en su segundo año , Wii U se encuentra actualmente en una posición muy difícil . Me gustaría empezar con lo que vamos a hacer con Wii U.

Obviamente , en la situación actual , donde la empresa tiene que reportar una pérdida operativa , simplemente ejecutando una reducción de precios como una manera de calmar la situación no es una opción . En el corto plazo , Nintendo se centrará en enriquecer a fondo el valor de la característica más importante de Wii U, el Wii U GamePad .

Por desgracia , ya que la situación actual de Wii U espectáculos , no hemos sido capaces de comunicarse plenamente el valor de la GamePad . También nos damos cuenta que no hemos tenido éxito en responder a las preguntas de los consumidores , tales como , ” ¿Cuál es la diferencia entre Wii U y la plataforma anterior , Wii, y cuál es el beneficio de actualizarlo ? ” Al observar la situación actual de ventas , soy consciente de que esto es debido a nuestra falta de esfuerzo. Lo que es aún peor es que hay incluso parecen ser no un pequeño número de consumidores que piensan que el GamePad es uno de los accesorios para la plataforma anterior , Wii .
Es más difícil de transmitir el atractivo del GamePad para los consumidores que no hacen con los videojuegos que, a menudo , ya que no se reúnen de forma activa información sobre los juegos de video . Por lo tanto , tenemos la intención de asumir este reto , y me gustaría tener esto resuelto antes de la temporada de ventas de fin de año .

Con el fin de hacer esto , es obvio que…

Nuestra tarea de primer orden de este año es el de ofrecer títulos de software que se hacen posible gracias a la GamePad .

Hemos conseguido ofrecer varios de esos títulos de software para las ocasiones en que muchas personas se reúnen en un lugar para jugar , pero no hemos sido capaces de ofrecer un título de software decisiva que enriquece la experiencia de juego del usuario cuando se juega solo con el GamePad . Esta será una de las principales prioridades del departamento de desarrollo de software del señor Miyamoto este año .

Fuente 1

Además, el GamePad es la única plataforma de videojuegos con tecnología NFC ( comunicación de campo cercano ) la función de lectura / escritura . “Pokémon Rumble U” ya ha tomado ventaja de esta función , pero aparte de este título , Wii U no ha podido hacer uso de todo el potencial de esta función hasta el momento, a pesar de ser una característica incorporada.
Este año, vamos a hacer pleno uso de esta función mediante la preparación de varias propuestas , incluida la aplicación de los pagos NFC con ” Suica “, de JR East, que se anunció en una ocasión anterior . Nosotros presentaremos nuestras propuestas detalladas para utilizar la funcionalidad NFC en el E3 en Los Angeles en junio.

Además, uno de los principales beneficios de la GamePad es que podemos jugar fácilmente videojuegos sin necesidad de utilizar el televisor , y esto ha sido bien recibida. Desafortunadamente, sin embargo , después de la puesta en marcha de Wii U, hay una espera de más de 20 segundos antes de poder seleccionar un título de videojuegos , y por lo tanto no es una situación ideal para los usuarios ahora .

Para resolver este problema, un menú de inicio rápido para el GamePad será una realidad después de una actualización del sistema futuro planeado para principios de verano.
Esta nueva función se encuentra actualmente en fase de desarrollo , y aunque no podemos mostrar una demo con una máquina real , hemos hecho un video para mostrar lo que la función puede hacer, así que por favor , eche un vistazo .

Nota: Para ver el vídeo mas facil ir aquí

El menú de inicio rápido le permite cargar uno de los títulos de software que ha jugado recientemente , sin pasar al menú de la consola . Desde el principio, el GamePad ha sido equipado con un “Botón de la televisión”, que se utiliza para iniciar el funcionamiento remoto de TV. El GamePad puede completar esta función sin la puesta en marcha de la consola Wii U, y así que usted puede encender el televisor casi instantáneamente presionando el botón TV . El menú de inicio rápido utiliza el mismo mecanismo que el botón TV .
Pensamos que esta función te hará sentir que el tiempo para poner en marcha un título de software de Wii U es cortada por más de 50 por ciento, y que también dará lugar a más usuarios de Wii U para entender la naturaleza atractiva del GamePad .

Además de eso , después de pasar más de un año en el tema de la investigación y el desarrollo de aprovechar las características del GamePad ,

Ahora estamos seguros de que podemos resolver el problema técnico de mostrar el software de la consola virtual de Nintendo DS en el GamePad .
La doble pantalla de Nintendo DS , uno de los cuales es una pantalla táctil , tiene una línea de software muy fuerte , por lo que tenemos la intención de añadir los títulos de la consola virtual de software de Nintendo DS para el futuro alineación Consola Virtual de Wii U.

Como ya he explicado , nos centraremos en el enriquecimiento del valor del GamePad para dar impulso a la Wii U este año.

Vamos a anunciar las fechas de lanzamiento concretas de cada título de software y el lanzamiento de nuevos títulos en otras oportunidades , tales como Nintendo Direct , pero hoy nos gustaría anunciar que un título clave para Wii U este año, ” Mario Kart 8 “, está programada para ser lanzado a nivel mundial en mayo ( a pesar de que dice en la página 6 de la información complementaria que se dará a conocer en la primavera de 2014 ) . Para crear un fuerte impulso , nos gustaría asegurar que el lanzamiento de títulos como ” Mario Kart 8 ” no es un hecho aislado .

Por otro lado , la situación para Nintendo 3DS es muy diferente de Wii U. A pesar de que no fueron capaces de lograr un crecimiento explosivo en los mercados de ultramar durante la temporada de ventas de fin de año , lo cierto es que Nintendo 3DS fue la top- venta de dispositivo de juego en todo el mundo el año pasado .
En el mercado japonés, en particular, aunque Nintendo 3DS cayó ligeramente por debajo de la marca de 5 millones de unidades , que alcanzó ventas de 4,9 millones de unidades en total para el año calendario. Como he dicho en varias ocasiones , si se tiene en cuenta que, aparte de Nintendo DS y Nintendo 3DS , ningún otro sistema de juego en sus años de apogeo ha logrado unas ventas anuales de 4 millones de unidades a partir del año 2000 , podemos decir que las ventas interiores de Nintendo 3DS se mantuvieron en un alto nivel extraordinario en el 2013 también. En el mercado de EE.UU. , una compañía de investigación de mercado independiente llamada NPD publica datos que demuestra que Nintendo 3DS se convirtió en el dispositivo de juego con la mayor participación en el último año calendario , con las ventas de unidades de hardware vitalicia superior a 11,50 millones de unidades.

Las ventas de hardware en todo el mundo de Nintendo 3DS han llegado a 42.740.000 unidades , un tamaño suficiente para ampliar esta plataforma de negocios .
Para simbolizar esto, “Puzzle & Dragons “, que ha tenido éxito utilizando un modelo de negocio completamente diferente como un juego en dispositivos inteligentes , también ha aparecido en la consola Nintendo 3DS como el software empaquetado “Puzzle & Dragons Z” y vendió más de un millón de unidades en no menos de un mes desde su debut en el mercado japonés. “Angry Birds “, que también ha tenido éxito en los dispositivos inteligentes, aparecieron en Nintendo 3DS como software de Activision envasados ​​” Angry Birds Trilogy” en la temporada de fin de año , hace dos años e hizo un impacto en el negocio de los juegos en que vendió más de medio millón de unidades en poco tiempo . Ahora que han observado el éxito de ” Puzzle & Dragons Z “, el número de empresas que se han acercado Nintendo con una oferta para proporcionar Nintendo 3DS con los títulos de los que originalmente diseñados para y creció en dispositivos inteligentes ha ido en aumento. Como ilustra este ejemplo , la plataforma de Nintendo 3DS ya ha alcanzado una escala con potencial de negocio suficiente para no sólo los títulos inventados para dispositivos de juego , sino también a los que originalmente para otras plataformas.
Con la alineación global de software, nuestro objetivo es hacer de este año y el próximo una fase de generación de beneficios para Nintendo 3DS.

Ahora me gustaría volver a nuestras perspectivas de mediano a largo plazo.

Permítanme primero hablar de redefinir el concepto de una plataforma de videojuegos .
No se espera que este objetivo a medio plazo de llegar a su plena realización en el plazo de este año calendario en curso . Sin embargo, creo que esto va a tener un papel muy importante al decidir si las plataformas de juegos de video dedicada pueden adaptarse a los cambios ambientales rápidos en el mercado de hoy y pueden desarrollarse como un negocio sólido .

La definición tradicional de una plataforma de videojuegos estaba estrechamente relacionado con algún tipo de hardware y no sería una exageración decir que las plataformas eran equivalentes en significado a los dispositivos físicos .

Fuente 2

Es decir , que sólo tenía relaciones basadas en dispositivos con los consumidores en el pasado. Como estábamos conectados con un único consumidor de manera diferente en diferentes dispositivos , tuvimos algunos problemas naturales.

La diapositiva muestra todas las plataformas de Nintendo que se lanzaron en los últimos diez años. Aunque hemos tratado de lograr , entre otras cosas , la conectividad basada en software entre dispositivos portátiles y consolas , dispositivos portátiles y consolas eran , en principio, separarse por completo en términos de nuestra capacidad de conectar con nuestros consumidores.
Además , tratamos de alentar a los consumidores a actualizar desde un dispositivo portátil existente a un nuevo dispositivo de mano o desde una consola existente a una nueva consola , proporcionando compatibilidad con versiones anteriores que les permitió llevar a sus activos de software de su sistema existente. Sin embargo , nos convertimos desconectado con nuestros consumidores con el lanzamiento de cada nuevo producto como pudimos sólo las relaciones basadas en dispositivos de formulario.

En Wii U , lanzamos Nintendo Network ID , que se abrevia como NNIDs . Este es el primer paso de nuestros esfuerzos para transformar la gestión de relaciones con los clientes a partir de base de cuenta basada en dispositivos , es decir , basado en el consumidor , a través del cual se pretende establecer relaciones a largo plazo con los consumidores individuales , a quienes no afecte la vida útil de nuestros sistemas. Nuestra plataforma de futuro se conectará con nuestros consumidores sobre la base de las cuentas , no los dispositivos .
Como segundo paso , se convirtió en Nintendo 3DS compatible con NNIDs en diciembre de 2013. Nintendo 3DS fue originalmente diseñado para un sistema de gestión basado en el dispositivo , por lo que lo que lo convierte en un momento posterior compatible con la cuenta significa que no todas sus características eran perfectos . Sin embargo, creemos que hemos dado un paso en la dirección correcta ya que ahora tenemos un sistema administrado de manera uniforme en el que estamos conectados con nuestros consumidores en ambos dispositivos portátiles y consolas.
Por supuesto , cuando hemos lanzar un nuevo hardware en el futuro, en lugar de volver a crear una base instalada a partir de cero como lo hicimos en el pasado , queremos construir sobre nuestras conexiones existentes con nuestros consumidores a través de NNIDs y continuar para mantenerlos. Otro punto muy importante que hay que considerar es cómo vamos a incorporar dispositivos inteligentes en plataformas de Nintendo , que se componen exclusivamente de hardware de Nintendo en el pasado.
La definición tradicional de una plataforma de videojuegos impuso una restricción en la que no fuimos capaces de conectar con los consumidores a no ser que ellos compraron un sistema de Nintendo. Dado que la competencia por el tiempo y la atención de los consumidores se ha vuelto feroz , siento que como vamos a tomar ventaja de los dispositivos inteligentes es una pregunta muy importante responder . Sin embargo, para ser absolutamente claro , permítanme hacer hincapié en que esto no significa que el simple suministro de juegos de Nintendo en dispositivos inteligentes . Tomando ventaja de los dispositivos inteligentes significa conectar con todos los consumidores, incluidos los que no son propietarios de los sistemas de Nintendo de juegos de vídeo, a través de dispositivos inteligentes y comunicar el valor de nuestras ofertas de entretenimiento , por lo tanto alentar a más personas a participar en las plataformas de Nintendo . Daré más detalles sobre este punto más adelante .
Como acabo ilustré , vamos a manejar nuestras relaciones con nuestros consumidores a través de NNIDs de manera uniforme , y la conexión con nuestros consumidores a través de NNIDs se precisa será nuestra nueva definición de una plataforma de Nintendo.
En otras palabras, nuestra plataforma de venta no tendrá la obligación de hardware físico y, en cambio , se puede virtualizar .

Muchas veces he escuchado la opinión de muchos de que Nintendo debería liberar su contenido first-party en dispositivos inteligentes . La lógica detrás de esta sugerencia , en mi opinión, es que sería ilógico no ampliar nuestro negocio en los dispositivos inteligentes ya que han vendido más que los sistemas de videojuegos dedicados por un amplio margen .
Mucha gente dice que la liberación de los activos de software de Nintendo para dispositivos inteligentes se expandiría nuestro negocio. Sin embargo, creemos que no podemos mostrar nuestra fuerza como un negocio de hardware – software integrado en este campo , por lo que sería difícil continuar con la misma escala de los negocios en el plazo medio y largo .
Por lo tanto , nos gustaría que , en lugar de expandir nuestro negocio directamente en los dispositivos inteligentes , se centran en el logro de mayores lazos con nuestros consumidores en dispositivos inteligentes y la expansión de nuestra plataforma de negocios .
Sin embargo , la creación de lazos más fuertes con los consumidores les obligaría a participar con nuestras ofertas con frecuencia. Como sabemos que esto no es una tarea fácil de lograr,

Vamos a utilizar un pequeño y selecto grupo de desarrolladores , para lograrlo. Además , reconocemos que atraer la atención de los consumidores entre las miríadas de aplicaciones móviles no es fácil, y como he dicho antes , nos parece que simplemente la liberación de nuestros juegos tal y como son en dispositivos inteligentes no proporcionaría el mejor entretenimiento para dispositivos inteligentes , por lo que no vamos a tomar cualquier enfoque de esta naturaleza. Dicho esto, sin embargo, en el ambiente actual que rodea los dispositivos inteligentes , nos parece que no vamos a ser capaces de obtener el apoyo de muchos consumidores a menos que seamos capaces de ofrecer algo verdaderamente valioso que es exclusivo de Nintendo. En consecuencia , no he dado ninguna restricción al equipo de desarrollo , aunque no se descarta la posibilidad de hacer juegos o el uso de nuestros personajes del juego . Sin embargo , si el informe que se dará a conocer a Mario en dispositivos inteligentes , sería una declaración totalmente engañoso . Es nuestra intención de lanzar alguna aplicación en los dispositivos inteligentes de este año que es capaz de atraer la atención del consumidor y comunicar el valor de nuestras ofertas de entretenimiento , así que me animo a ver cómo nuestros rendimientos enfoque da como resultado .
Además, hay una cosa más que me gustaría mencionar acerca de la utilización de dispositivos inteligentes . Con respecto a los servicios publicadas anteriormente en sistemas dedicados de videojuegos que son , sin embargo , capaz de mejorar la usabilidad y la experiencia de los consumidores cuando se implementan en dispositivos inteligentes , vamos a tratar de cambiar activamente su enfoque a los dispositivos inteligentes. Esto quiere decir que ya no podremos pasar la misma cantidad de recursos a proporcionar el mismo servicio tanto dentro como fuera del dispositivo, pero en su lugar concentrarse en el que tiene un mayor propósito, así como espacio para la mejora .
El entorno en el que nuestros usuarios pueden descargar el software de pago es un ejemplo de donde deberíamos tratar de hacer más mejoras fuera del dispositivo que los de – dispositivo.

A medida que seguimos para redefinir nuestras plataformas de un sistema basado en el dispositivo a un sistema basado en cuentas usando NNIDs , también vamos a tratar de cambiar la forma en que los sistemas de videojuegos dedicados , así como el software se venden que la gente ha llegado a dar por sentado .
La forma en que se venden los sistemas de juegos de video dedicada y su software no ha cambiado significativamente desde el modelo de negocio de plataformas de videojuegos dedicados se estableció por primera vez hace 30 años. Sistemas de videojuegos dedicados se venden desde hace doscientos o trescientos dólares, en la que los títulos de software independientes se distribuyen por 30 o 50 dólares. Este sencillo modelo recibió un amplio apoyo de los consumidores que nos permitieron crear el mercado de hoy . La decisión de cambiar es la manifestación de nuestro reconocimiento de que no podemos esperar que este modelo funcione para siempre en medio de los cambios dinámicos en los estilos de vida de las personas.
Si tenemos éxito en la redefinición de las plataformas de videojuegos que te hablaré de hoy , nuestras conexiones basadas en cuentas con los consumidores será muy clara . Por ejemplo, hasta ahora se ha dado por sentado que el software está disponible para los usuarios en el mismo precio independientemente del número de títulos que se compran en un año , ya sea uno , cinco o incluso diez títulos . Sobre la base de nuestro sistema de cuenta , si somos capaces de ofrecer puntos de precios flexibles para los consumidores que cumplen con ciertas condiciones , se puede crear una situación en la que estos consumidores pueden disfrutar de nuestro software a un precio más barato al comprar más . En este caso, no es necesario limitar la condición de que el número de títulos de software que compran. Invitar a los amigos para empezar a jugar un título de software en particular es también un ejemplo de una posible condición . Si somos capaces de lograr un mecanismo de este tipo de ventas , podemos esperar para aumentar el número de jugadores por el título , y los jugadores a jugar con nosotros con más amigos . Esto puede ayudar a mantener la relación de alto uso de una plataforma . Cuando una plataforma mantiene un alto ratio de uso activo , los títulos de software que se ejecutan en él tienen un mayor potencial para ser notado por muchos, lo que lleva a más personas que juegan con más títulos. Cuando vemos a nuestros consumidores en general , por lo general juegan dos o tres títulos por año . Nuestro objetivo es establecer un nuevo mecanismo de ventas que será beneficioso para los consumidores y los creadores de software mediante el fomento de nuestros consumidores a jugar más títulos y el aumento de ratio de uso activo de una plataforma sin aumentar en gran medida los gastos de nuestros consumidores .
Nintendo tiene como objetivo trabajar en este nuevo mecanismo de venta en el mediano plazo , pero nos gustaría empezar a experimentar con Wii U en una etapa temprana .

Además , estamos planeando utilizar abundancia de IP personaje de Nintendo más activamente. Creo que la razón de que Nintendo está ahora considera que tiene esta “abundancia de carácter IP ” es tal vez debido a nuestra actitud pasiva hacia el carácter empresarial de licencia de IP , que tiende a tener un alto riesgo de dañar el valor del carácter . En otras palabras , pensamos que el gasto de tiempo para desarrollar nuestro enfoque de tener nuestros personajes aparecen principalmente en nuestros juegos cuidadosamente seleccionados ha creado nuestras circunstancias afortunadas actuales. Sin embargo , vamos a cambiar nuestra política en el futuro.

Para ser más precisos , vamos a ampliar activamente nuestro negocio de licencias de carácter, incluyendo la búsqueda de forma proactiva los socios apropiados . De hecho , hemos estado vendiendo activamente productos de personajes alrededor de un año en los EE.UU.
Además, vamos a ser flexibles en cuanto a la formación de relaciones de concesión de licencias en las áreas que no licencia en el pasado , como los campos digitales , siempre y cuando no estamos en competencia directa y podemos formar relaciones ganar- ganar.

Por seguir adelante con este tipo de actividades a nivel mundial , nuestro objetivo es aumentar la exposición del consumidor a los personajes de Nintendo , haciéndolos aparecer en lugares que no sean las plataformas de videojuegos.

Además , vamos a cambiar nuestro enfoque a nuevos mercados en los que no hemos suficientemente expandidos debido a diversas cuestiones , como la infraestructura , los ingresos de los consumidores y el sistema legal.
Hasta ahora , hemos localizado nuestros productos que distribuimos en los mercados desarrollados, en los mercados de videojuegos han sido firmemente establecidos, y trató de venderlos en nuevos mercados. Este método ha funcionado hasta cierto punto en el pasado, pero se ha convertido recientemente en el momento más difícil de recuperar nuestra inversión debido al aumento de los costos de producción del hardware y el costo de la localización de software altamente sofisticado y complicado.
Ni que decir tiene , hay usuarios básicos en los nuevos mercados que compran nuestro hardware y software al mismo precio que en los mercados existentes y realmente aprecian a estos consumidores . Para una gran mayoría de los consumidores en los nuevos mercados, sin embargo , los precios actuales de hardware y software en los mercados existentes son en general difíciles de aceptar.
Para aprovechar la fuerza de Nintendo como un negocio de hardware y software integrado , no vamos a descartar la idea de ofrecer nuestro propio hardware para los nuevos mercados , pero para dramática expansión de la base de consumidores allí, que requerirá una familia de productos de hardware y software con un completo diferente estructura de precios de la de los mercados desarrollados.
Como se puede saber a partir de los temas de hoy de la redefinición del concepto de una plataforma de videojuegos y el aprovechamiento de los dispositivos inteligentes , nuestro objetivo es conectar con los consumidores que no poseen sistemas de Nintendo videojuegos , sin embargo, que jugará un papel importante en el cultivo de nuevos mercados. Una vez que podamos establecer una conexión de este tipo con los consumidores en estos países , vamos a ser capaces de utilizar los dispositivos inteligentes para compartir nuestra información, así como importantes obras de infraestructura de distribución de contenidos . Tenemos la intención de dar pasos significativos hacia un nuevo enfoque de mercado como en el año 2015 . Me gustaría compartir más información con ustedes en nuestros futuros eventos IR.

Me gustaría hablarte de algo diferente de nuestro negocio tradicional.
Definitivamente vamos a mantener las plataformas de videojuegos dedicados como nuestro negocio principal ,

Fuente 3

También vamos a asumir el reto de ampliar en una nueva área de negocio.

Haremos lo posible para establecer una nueva plataforma de negocios con el que podemos aprovechar nuestros puntos fuertes , pero que es independiente de nuestro negocio de plataformas de videojuegos.

Se han pasado 12 años en mayo de este año desde que tomé posesión como presidente en 2002. Lo que nos hemos centrado en esta década es nuestra estrategia básica para expandir la población de jugadores , ofreciendo productos que pueden ser disfrutados por todos, independientemente de la edad, el género o la experiencia de juego.
Con el fin de hacer frente al reto de la apatía de los consumidores , hemos adoptado una forma de ampliar la definición de los videojuegos y, por tanto enfocados en la expansión de la población de jugadores como nuestra estrategia. Creo que hemos logrado resultados tangibles con Nintendo DS y Wii.

Desde que sucedió al Sr. Yamauchi como el presidente de Nintendo , una empresa especializada en el entretenimiento , he deliberado sobre el significado de entretenimiento y en esta década ,

He corrido Nintendo con la creencia de que la razón de ser de entretenimiento es para poner sonrisas en los rostros de las personas de todo el mundo a través de productos y servicios.

Además , ya que el ambiente de negocios que nos rodea ha cambiado con los tiempos, yo estoy dispuesto a redefinir el significado de la hospitalidad. A medida que la extensión de la definición de los videojuegos ha dado un nuevo potencial para los juegos de video , creo que ahora es el tiempo que necesitamos para ampliar la definición de entretenimiento.

Esta vez, decidimos redefinir nuestra noción de entretenimiento como algo que mejora la calidad de la gente de la vida de una manera agradable, y dar un paso adelante en la expansión de nuestras áreas de negocio . Ser una empresa de entretenimiento , por lo que las “mejoras agradables ” es algo que Nintendo sobresale en , y esta definición nos proporciona una clara distinción de la simple “mejorar la calidad de vida . “
Desde que Nintendo fue fundada hace 125 años como fabricante de Hanafuda , Nintendo no ha dejado de transformarse en ofrecer varias propuestas a los consumidores de los juguetes , los juguetes electrónicos , a continuación, los videojuegos , la mejora , en mi opinión, la calidad de vida de las personas en formas divertidas.

Lo que Nintendo va a tratar de lograr en los próximos 10 años es una plataforma de negocios que mejora la calidad de vida de las personas en formas divertidas.

Esta definición incluye, por supuesto , dedicado plataformas de videojuegos . Si bien vamos a seguir dedicando nuestra energía para plataformas de videojuegos dedicados, lo veo como el primer paso en una nueva área de negocio en nuestro esfuerzo para mejorar la calidad de vida es ,

El tema de “salud”. Por supuesto , la definición de un nuevo negocio del entretenimiento que busca mejorar la calidad de vida crea diversas posibilidades para el futuro , tales como el “aprendizaje” y ” estilo de vida “, pero es nuestra intención de tomar la “salud ” como nuestro primer paso .

Tenga en cuenta , sin embargo, que en lugar de simplemente establecer la salud como nuestro tema , Nintendo también tratará de ampliarla en una nueva océano azul .

Ha sido un largo tiempo desde que la gente empezó a decir que la era de la consola ahora se ha trasladado a una nueva era móvil, con tecnología portátil en el centro de atención en el CES de este mes.
Sin embargo, como he dicho al principio de la presentación de hoy , Nintendo es una compañía que se ve el verdadero valor de entretenimiento reside en su individualidad. Siguiendo a otros en el mercado extremadamente abarrotado de aplicaciones móviles o en el mercado de la tecnología portátil que se espera que cada vez más competitivo y lucha con la fuerza bruta no es nuestra forma de hacer negocios . Una vez más , es nuestra intención entrar en un nuevo océano azul .
Dicho esto , queremos lograr un negocio de plataformas de hardware y software integrados que, en lugar de proporcionar características móviles o portátiles , se caracteriza por una nueva área de lo que nos gusta llamar a la tecnología ” no usable ” . Cuando usamos el término ” salud ” como la palabra clave , algunos pueden pensar inevitablemente ” Wii Fit . ” Sin embargo , estamos considerando temas que no hemos incorporado a los juegos para nuestras plataformas existentes . Incluyendo el hardware que permitirá a esa idea , vamos a tratar de establecer un océano azul .

Como tratamos de retarnos a nosotros mismos con el área de la salud desde una nueva perspectiva , estamos considerando enfoques únicos mediante el aprovechamiento de nuestras fortalezas . En primer lugar , me parece que hay una fuerte conciencia pública para la salud en todo el mundo .
Como los que ya están sufriendo de la enfermedad puede buscar atención médica , nuestro nuevo dominio del negocio estaría proporcionando las medidas preventivas que nos requieran para permitir a la gente a controlar su salud y ofrecerles propuestas adecuadas.
Sin embargo , lo que es en general bueno para la salud requiere algún tipo de esfuerzo a realizar por el individuo , y , como estoy seguro que muchos de ustedes han experimentado esto, a veces es difícil mantener la concentración y comprometida, y no es raro renunciar a los pocos días . Aquí es donde nuestra fuerza como una compañía de entretenimiento para mantener a nuestros consumidores comprometidos y entretenidos entra en juego , con la asistencia de la característica de no- usable, que es el mayor diferenciador de este nuevo campo de los negocios , así como las experiencias de usuario que se integran en la vida cotidiana de las personas , todo lo cual ayudará a superar esta dificultad. Si estamos de hecho conseguimos hacerlo, vamos a ser capaces de proporcionar información a los consumidores sobre una base continua , y nuestro enfoque será el de redefinir la noción de conciencia de la salud , y, finalmente, aumentar la población en forma.

Nota: QOL es un Acronimo de Quality of Life, que significa Calidad de Vida.

Siento que no sólo puede esta plataforma QOL – mejorar utilizar nuestro know -how y experiencia acerca de las plataformas de videojuegos , pero también podemos esperar que para interactuar con los juegos y crear un efecto sinérgico.
Nintendo ha lanzado una serie de juegos denominado ” Touch Generations ” que buscan ampliar la definición de los juegos por la liberación de juegos en varios campos, incluyendo títulos de la salud con temas como ” Brain Age ” y ” Wii Fit “, o títulos educativos como ” Inglés Capacitación “y” Art Academy “, o software de estilo de vida tales como ” Cooking Navigator ” (traducción del título japonés , sólo está disponible en Japón). El know -how y la experiencia que hemos adquirido sobre el entretenimiento a través de estos juegos , o para decirlo de otra manera , la capacidad de mantener a los consumidores comprometidos y entretenidos de manera continua y la hospitalidad que podemos ofrecer es algo que podemos aprovechar ahora con el fin para aumentar el valor de nuestra plataforma QOL – mejora .
Por otro lado, si bien nos parece que esto va a tomar de dos a tres años después de su lanzamiento , se espera que la plataforma de la CV – mejora para proporcionarnos nuevos temas que luego pueden convertirse en juegos que operan en nuestras futuras plataformas de videojuegos , también. Una vez que hemos establecido un ciclo de este tipo, vamos a ver las interacciones positivas continuas entre las dos plataformas que nos permitan hacer propuestas únicas .

A través de nuestros nuevos emprendimientos con la plataforma de la CV – mejora , nos esforzamos por promover nuestra actual estrategia de ampliación de nuestra base de usuarios más allá.
Como todas las plataformas especializadas de videojuegos desde entonces Famicom ( Nintendo Entertainment System ) en 1983 han seguido ampliando la población de jugadores , así como la base de usuarios de Nintendo , nuestra plataforma de la CV – mejorar intentará crear un ambiente en el cual podemos ampliar la población de los que son conscientes de su salud y el uso que de expansión para ampliar la base de usuarios de Nintendo.

Fuente 4

Hoy quisiera limitar mi exposición a la dirección general de nuestro nuevo negocio, pero tengo la intención de anunciar más detalles en el año 2014. Entonces pienso hablar de sus características específicas y una visión más clara de lo que realmente queremos decir con el término “no-usable”.
Esta nueva empresa se ​​pondrá en marcha durante el año fiscal finalizado en marzo 2016, que comienza en abril de 2015. Como se trata de un nuevo campo de los negocios, nuestro plan es para que sea contribuir a nuestro negocio global y posicionarlo para el crecimiento del próximo año fiscal.

Gracias por escuchar.

Fuente 5

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Black Knight

Demasiada flojera para escribir algo con sentido. Irónicamente no la suficiente como para escribir estas 17 palabras.
  • Shadow Haken

    @_@ Mucho para leer. Pero creo que este es el primer paso de que Nintendo se expanda a mas industrias, yo hubiese preferido que fuese uno de animación o películas pero bueno… Quizas algún día.

    Posdata: ¡¿Y Mi Nintendo Direct para cuando?!