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[Juegos] Sesión de preguntas y respuestas de la junta de inversores de Nintendo (Parte 3/4)

[Juegos] Sesión de preguntas y respuestas de la junta de inversores de Nintendo (Parte 3/4)

Aquí la parte 2

PREGUNTA 9:

Me gustaría una actualización de un producto llamado “Wii Vitality Sensor”, que fue anunciado hace unos años. Un considerable ha pasado mucho tiempo desde que se anunció por primera vez, así que supongo que el desarrollo podría haber llegado a un punto muerto, y me preocupa que este tipo de cosas va a suceder en el futuro. Además, me enteré de que la calidad de la cafetería de la empresa no es tan bueno de uno de mis conocidos que trabaja para Nintendo. Creo que usted debe asegurarse de que todo el mundo es capaz de disfrutar de la comida en la cafetería como parte del programa de bienestar de los empleados y mejorar la comunicación interna entre los empleados.

RESPUESTA 9:

Iwata:

El Wii Vitality Sensor se estaba desarrollando como un accesorio para Wii. Pensamos que sería interesante para entender cómo funciona nerviosas autónomas humanos mientras se usa el Wii Vitality Sensor, y lo hicimos desarrollar software de prueba y mostró a los medios algunas de sus características. Hemos impulsado su desarrollo en el supuesto académico que mediante la observación de los patrones de la onda del pulso humano, podríamos cuantificar lo tenso o relajado es una persona, o para ser más específicos, la cantidad de los nervios simpáticos y parasimpáticos trabajan como funciones de la autonómica nervios. Sin embargo, después de una prueba a gran escala de un prototipo dentro de la empresa, nos enteramos de que para algunas personas el sensor no funcionó como se esperaba. Nos preguntamos si deberíamos comercializar un producto que funciona como era de esperar por 90 personas de cada 100, pero no así para las otras 10 personas. Aunque lamento que no le dimos las actualizaciones específicas después del anuncio inicial de este producto, yo diría que el conocimiento de que un producto tiene un problema que no deberíamos lanzarlo por la única razón que ya hemos anunciado.

El Wii Vitality Sensor es un dispositivo interesante, y nos hizo varios experimentos para ver lo que es posible cuando se combina con un videojuego. Pero, como consecuencia, no hemos sido capaces de poner en marcha como un producto comercial, porque no podíamos conseguir que funcione como se esperaba y que era de aplicación más estrecho de lo que habíamos pensado en un principio. Nos gustaría poner en marcha en el mercado si los avances tecnológicos permiten a 999 de 1000 personas que lo utilicen sin problemas, no sólo 90 de cada 100 personas. De hecho, creo que debe ser de 1.000 a 1.000 personas, pero (ya que utilizamos la señal cuerpo vivo con las diferencias individuales) que es un poco exagerado para que sea aplicable a todas las personas.

En cualquier caso, su puesta en marcha ha estado pendiente porque decidimos que resultan actual del Wii Vitality Sensor es insuficiente como un producto comercial. Usted puede estar ansioso de que habrá otras cancelaciones de lanzamiento de productos que ya hemos anunciado. En efecto, es difícil decidir el tiempo para anunciar un producto. Si anunciamos un nuevo producto antes de la fecha de lanzamiento, podemos escuchar algunos fans dicen que no pueden comprar porque el anuncio fue tan repentino. Sin embargo, si proporcionamos mucha información mucho antes de la fecha de lanzamiento, la gente va a ser tan acostumbrados a oír hablar de ella que incluso se puede sentir como si ya lo han jugado y la experiencia de déjà vu cuando finalmente lanzarlo. De esta manera, creo que el momento de los anuncios de nuevos productos es un tema difícil. Por ejemplo, se discute, “Para este producto, hay que anunciar su lanzamiento en el momento”, o “Es un buen momento para explicar un poco lejano futuro de Wii U”, dependiendo del tipo de producto y el perfil de sus consumidores objetivo. Aunque, obviamente, debemos hacer todo lo posible para cumplir con las promesas que hacemos, consideramos que debemos anunciar un nuevo producto cuando llegamos a una etapa en la que habrá un cambio mínimo al contenido de la convocatoria en el futuro. La razón de esto es que podría arruinar la confianza de los consumidores, si dejamos de lado la calidad de acabado o lanzar un producto incompleto sólo para cumplir con la fecha de lanzamiento anunciada. Espero que puedan entender que hay una posibilidad de que vamos a posponer el lanzamiento de un nuevo producto o ponerlo en estado pendiente si se determina que no cumple con los estándares de calidad que requerimos.

En cuanto a nuestra cafetería de la empresa, que regularmente escuchamos la misma opinión cuando nos reunimos retroalimentación de los empleados. Sin embargo, las opiniones varían considerablemente según las personas y que no todos los empleados están de acuerdo con esto. Todavía me examino una opinión como un problema de la sociedad porque recibimos como retroalimentación constante. Gracias.

 

PREGUNTA 10:

Tanto las ventas del último año fiscal y el año anterior se han reducido a un nivel de 600 millones de yenes, pero alrededor del año 2000, el beneficio suficiente se hizo aún en un nivel similar de las ventas. Usted ha sufrido pérdidas de explotación en los últimos dos años fiscales, pero creo que podría haber hecho el mismo nivel de beneficios que antes si sus estructuras de costos habían sido iguales. Si los altos costos fueron la razón, no debería de haber llevado a cabo la reestructuración de las empresas?

RESPUESTA 10:

Third-party software

 

Iwata:

Su pregunta era por qué Nintendo sufrió pérdidas de explotación en su 72 ª y 73 ª términos fiscales, a pesar de que Nintendo fue capaz de ganar beneficios suficientes en el pasado con el mismo nivel de ventas.

Con respecto a esta pregunta, hay un aspecto que es muy fácil de entender. Esta tabla muestra la evolución de las ventas en moneda extranjera. Por favor, mire la fila superior de color (el año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2007) y las dos últimas filas muestran los últimos dos períodos de pérdidas de explotación (los ejercicios finalizados el 31 de marzo de 2012 y 2013). La segunda columna de la izquierda muestra las ventas denominadas en dólares estadounidenses y “2.8B” significa 2,8 millones de dólares. Los datos de las dos últimas filas (para los dos años más recientes fiscales) son 2,9 y 2,6 millones de dólares respectivamente. Entonces me gustaría que usted pueda comparar el tipo de cambio de la fila superior a la de los más bajos. Ventas denominados en yenes se calculan multiplicando las cifras de ventas, tales como 2,8 y 2,9 millones de dólares por estos tipos de cambio. Por lo tanto, se entiende, aunque la escala de nuestra businesse en los Estados Unidos es el mismo, las ventas de yenes se contraen debido a la apreciación del yen frente al dólar. Nintendo lleva principalmente a cabo el desarrollo en Japón, por lo que casi todos los costes de desarrollo se incurre aquí. Nintendo adquiere componentes en dólares tanto como sea posible con el fin de disfrutar de los beneficios de un dólar débil. Sin embargo, la apreciación del yen frente al dólar afecta generalmente negativa los resultados financieros de Nintendo. Las cifras de ventas denominados en euros, a la derecha alrededor de 1,7 millones de euros para el año fiscal que terminó el 31 de marzo de 2007 2,0 millones de euros para el año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2012 y € 1500 millones para el año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2013. Con respecto a los tipos de cambio más a la derecha del euro, el ambiente de negocios en los últimos años era totalmente diferente de la que en el año fiscal finalizado en marzo 31 de 2007, cuando el tipo de cambio era de 150 yenes por euro. Quiero que entiendan que la influencia de los tipos de cambio es el principal aspecto de esta cuestión. Respecto de dólares, como he mencionado antes, la influencia se puede compensar en cierta medida con las compras en dólares. En cuanto al euro, por su parte, a pesar de que hemos tratado de aumentar el número de socios que reciben pagos en euros, el número es aún muy baja.

Una diferencia más de que el tiempo es de recuento de Nintendo. La mano de obra requerida para el desarrollo de productos cada vez más complejo y avanzado ha cambiado totalmente de la del pasado. Por lo tanto, el número de empleados ha aumentado y se ha incurrido en costos más altos. Además, debido al desarrollo de títulos de software más elaborados que antes, por ejemplo, los costos relacionados con los títulos de localización en inglés u otros idiomas se han incrementado.

En cuanto a por qué no hemos reducido el número de personal, lo cierto es que nuestro negocio tiene sus altibajos, cada pocos años, y por supuesto, la situación ideal es la de obtener un beneficio, incluso en los períodos de baja, devolver estos beneficios a los inversores y mantener un alto precio social. Creo que debemos seguir trabajando hacia ese ideal. Si reducimos el número de empleados para mejores resultados financieros a corto plazo, sin embargo, la moral de los empleados se reducirá, y sinceramente dudo empleados que temen que puedan ser despedidos podrán desarrollar títulos de software que podría impresionar a la gente de todo el mundo. Creo que podemos llegar a ser rentable con la estructura actual de negocios teniendo en cuenta las tendencias del tipo de cambio y de divulgación de nuestras plataformas en el futuro. Debemos, por supuesto, recortar gastos innecesarios y llevar a cabo operaciones de negocios eficientes. También sé que algunos empleadores a conocer su plan de reestructuración para mejorar su desempeño financiero al permitir que un número de sus empleados ir, pero a Nintendo, los empleados hacer contribuciones valiosas en sus respectivos campos, por lo que creo que el despido de un grupo de empleados no ayudará para fortalecer el negocio de Nintendo en el largo plazo. Nuestra política actual es la de lograr resultados favorables mediante la reducción continua gastos innecesarios y aumentar la eficiencia del negocio. Gracias por escuchar.

PREGUNTA 11:

Por favor, hágamelo saber sus pensamientos sobre lo que le gustaría lograr con “Nintendo Web Framework.” Se ofrecen oportunidades de desarrollo ampliamente abierto a los desarrolladores individuales?

RESPUESTA 11:

Nintendo Web FrameworkDeveloper Community

Iwata:

Web Framework Nintendo
Acabo de describir “Web Framework Nintendo,” pero creo que mi explicación podría haber sido un poco demasiado simple. Hemos establecido públicamente adelante el objetivo de la “expansión de la población del juego” o “expansión de la población del usuario,” pero cuando se trata del proyecto de Marco Web Nintendo, estamos pidiendo que internamente en Nintendo “expansión de la población de desarrolladores.” El desarrollo de los juegos de juego dedicado sistemas se ha convertido poco a poco posible sólo para los equipos de desarrollo a gran escala. La mejor situación para una plataforma de juego es aquel en el que incluso un juego desarrollado en un corto período de un pequeño equipo podría llegar a ser muy popular en todo el mundo. Muchos desarrolladores de soñar con competir para hacer un juego para esta plataforma. Sin embargo, las recientes máquinas de videojuegos son, en cierto sentido, cada vez más los sistemas únicos, ya que requieren a los creadores de software a utilizar métodos de desarrollo específicos para cada sistema de juego, emplean a un gran equipo de desarrollo y gastan una cantidad considerable de tiempo con el fin de desarrollar un empaquetado título de software para que los consumidores están dispuestos a gastar varios miles de yenes.

Comunidad de desarrolladores
Este es un diagrama conceptual de las comunidades de desarrolladores. El eje vertical muestra la escala de una comunidad. En el eje horizontal, “Sistema Embedded” de la izquierda es un sistema necesario para el desarrollo de un enfoque dedicado y “Open System” de la derecha es un sistema ampliamente utilizado en el mundo. Cuando acceda a un sitio web activo, un programa especial para el control de las acciones se ha descargado automáticamente desde un servidor y se ejecuta. Este es un ejemplo de las tecnologías llamadas “Web Platform.” Este esquema también tiene información sobre la población de los desarrolladores para cada sistema. En la actualidad, la parte superior izquierda “Sistema de Juego dedicado” tiene un número relativamente pequeño de los equipos de desarrollo a gran escala de la izquierda. Como los sistemas de juego dedicados requieren un método único de desarrollo de software, los desarrolladores tienen que aprender mucho para entender este método y luego hacer considerables esfuerzos para crear programas de juegos para estos sistemas. Los niveles de entrada están subiendo porque los desarrolladores tienen que saber un montón de cosas antes de comenzar el desarrollo de juegos para Nintendo 3DS y Wii U por primera vez. La “unidad” de abajo a la izquierda es un motor de juego de video con un gran número de desarrolladores de todo el mundo, que pueden ser fácilmente utilizados para desarrollar juegos para varias plataformas. Hemos empezado a trabajar para ampliar el desarrollo de la población mediante la organización de una asociación con la Unidad y la toma de este motor a disposición de los desarrolladores de Wii U. “Marco Web Nintendo” que le preguntará sobre un sistema que hemos preparado para que los más de diez millones de desarrolladores del lado derecho “Plataforma Web” relativamente fácilmente pueden desarrollar juegos para Wii U. Sin embargo, ya que actualmente no somos capaces de tratar con un gran número de desarrolladores individuales, no podemos ir tan lejos como para abrir ampliamente las oportunidades de desarrollo para ellos mañana. Sin embargo, estamos aceptando las ideas de las empresas que están interesadas en que, independientemente de su dimensión o experiencia en desarrollo y están considerando la posibilidad de aceptar los desarrolladores individuales en el futuro. Este es el primer paso para aumentar el número de desarrolladores de sistemas de juegos dedicados, que comenzamos hace más de dos años y anunció este mes de marzo. Esperamos que esto se expandirá el potencial de los videojuegos. Gracias por su comprensión de nuestra estrategia de usted.

PREGUNTA 12:

Me gustaría saber acerca de la directiva de red de Nintendo. En estos días, el número de oportunidades para disfrutar de juegos conectándose con otras personas se ha incrementado debido a los juegos sociales. Gracias a un enfoque en la expansión de la red, tanto para Nintendo 3DS y Wii U, el número de juegos con funcionalidad de la red ha aumentado, pero juegos como el “New Super Mario Bros. U” para la Wii U no puede conectarse a una red. Quiero saber si usted decidió no incluir la funcionalidad de red en el mismo debido a una política de la empresa, o si era sólo por problemas técnicos. Además, incluso cuando tenemos que pagar varios miles de yenes para los paquetes de software, que no proporciona suficiente información sobre el juego de red y la página web no explica los detalles ya sea por lo que no sabemos sobre ella antes de comprar el producto. Más concretamente, no sé exactamente lo que frases como “red juegan disponible” significa. No puedo decir si es posible jugar con mi familia en nuestra sala de estar y con amigos en línea, o si sólo significa una persona de la red local se puede conectar con otros en línea. ¿Cuál es su opinión al respecto?

RESPUESTA 12:

Iwata:

Por favor, te voy a dar una visión general de la política de red para juegos de Nintendo. Hay varias maneras de hacer juegos más interesantes mediante el uso de una estructura de red. La primera y más conocida forma de hacerlo es jugar a los videojuegos con la gente en un lugar distante. Por ejemplo, yo puedo jugar Mario Kart junto con el Sr. Miyamoto cuando está en una ubicación diferente. Sin embargo, a pesar de que no es necesario estar en el mismo lugar, no elimina el hecho de que hay que jugar el juego al mismo tiempo. Hemos puesto énfasis en un servicio llamado “Miiverse” desde el lanzamiento de Wii U. Básicamente, los usuarios pueden pausar la mayoría de juegos, visite Miiverse y compartir sus impresiones o escenas preciosas del juego, además de aprender cómo otros juegan. Miiverse también es útil para aprender acerca de los juegos antes de hacer compras, y parece que muy pocas personas aprecian que otros jugadores a comprender y empatizar con sus impresiones. Si la estructura de Miiverse se desarrolla más, los usuarios también podrán intercambiar sus datos de juego con otros, por lo que es posible jugar un juego con otra persona sin hacerlo, al mismo tiempo.

Creo que la mejor manera de utilizar la obra de red varía según el juego. Para el “New Super Mario Bros. U”, que un máximo de cinco personas pueden jugar juntos en frente de la TV, que se centró la mayor parte de nuestro esfuerzo en capacitar a esas cinco personas a disfrutar del juego todos juntos así que no nos centramos en el juego en línea . Por otro lado, a través de Miiverse ofrecemos información como las tácticas y estrategias de juego, y hemos recibido una respuesta muy positiva. Estamos desarrollando Mario Kart y Super Smash Bros. para Wii U, y en estos dos partidos, nos gustaría responder a las expectativas de los consumidores que quieren jugar juntos con la gente en diferentes lugares. Además de eso, si somos capaces de crear un ambiente en Miiverse donde los usuarios pueden jugar con otros sin compartir el mismo tiempo e inspirar a los otros mediante el intercambio de sus experiencias de juego, entonces creo que hay cosas muy interesantes que sucederá. Yo diría que nuestra política de Nintendo es tener en cuenta las características de cada juego y luego ofrecer la funcionalidad de red que se aprovecha de estas características. Haremos nuestro mejor esfuerzo para lograr esto, ya que creemos que existe un consenso de que tiene más divertido cuando se juega con los demás que cuando juegas solo, y que se siente feliz cuando los demás a comprender las impresiones y la diversión que tuvo mientras jugaba un partido .

Lo que han señalado la falta de información de la obra de red es muy útil. Tendremos en cuenta este punto para futuras mejoras a nuestro sitio web y el embalaje del producto. Muchas gracias.

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Black Knight

Demasiada flojera para escribir algo con sentido. Irónicamente no la suficiente como para escribir estas 17 palabras.

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